安庆有制作flash动画制作的个人团队么?

安庆有制作flash动画制作的个人团队么?
所以,我们应该把每一张动画理解为运动过程中的一个个瞬间凝固,而不
是一个个静止的动态加在一起构成一个运动。在绘制原动画时,心中一定要先
动起来.就不会光在两张原iIfij或动画之间简单地确定线条的“准确”位置了。而
要在绘制任何一个画面时都将它和运动的总体趋势联系起来,也要用同样的方
法去检查你的原动i田i是否真正准确,这就是为什么很多专业原动画绘制人员喜
欢在绘制过程中不停翻动多张画面用以检查动作的原因。
    
    也许有人(特别是专业人士)会质问我,近百年来老前辈都是这么分解、设
汁动作的,你何德何能敢质疑经典?!
    首先,我要举双手、双脚肯定以“迪士尼九老”总结的十二大定律为代表的
原、动画经典理论是完全正确的,“预备动作、跟随、挤压和拉伸、弧线、次要运
动”等法则使我受益终生。我只是想说,如果我们跳出原、动画的技术操作范
畴,换个角度(例如以动画的角度)重新审视这些原则,就会发现它们远没有看
上去那么晦涩难懂、专业到吓死人。这就如同一个精通摄影、摄像知识的人学
习电脑动画制作软件会比较容易上手,因为那些铺天盖地的菜单与指令只不过
在模仿摄影师的操作而已。同理,很多貌似深不可测的原、动画技巧其实都在
模仿动画。
    例如,“延续你的动作”(Progress the Action)是口型动画的精髓。这一创作
原则的灵感来自木偶动画,即那种手上戴个手套式布偶的动画。这种动画貌似
可利用的素材并不多,远没有动画可以表现的空间大,为什么还会令人觉得有
趣?I捌为它不是以对准嘴型为动作目的,而是按照语言节奏、情绪进行各种运
动(向前,向后,向旁边等),所以观众会忽略布偶嘴型并不丰富的缺陷而把口型
作为整体动画的一部分看待。其实把“延续你的动作”翻译成动画专业名词就
是“在行动中说话”一对这个动IⅢi界流传多年的“秘诀”是否瞬问觉得豁然开朗
了?再从动画的角度将这个“秘诀”放大来看——不要局限于角色说话时的嘴
型问题,而要从整体动画考虑,嘴型只是全部动画的一部分而已。哪个活人说
话时一动不动?一定是根据情绪与语言节奏下意识地运动。当动画师宏观地
看待嘴部运动与全身动画的关系时白然就会“延续你的动作—7,。当你搞懂了
这一点后,再考虑一下——说话时一定要运动吗?不一定吧?那只是大部分西
方人的说话方式,东方人说话时很多时候是不动的。就算东方人也是动着说话
的,如果我们能设计一个规定情境与人物性格使角色合情合理、一动不动地说
话,也许会产生更好的效果。
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