盘锦动画课件制作四叉树场景剖分原理
四叉树的生成过程,是一个由根节点开始分解,最终迭代创建整个树结构,从而实现对虚拟场景 进行剖分的过程。 首先选取整个场景的最大包围空间(即空间内长、宽、高的最大值)创建一个场景的最大包围立 方体模型作为根节点(root node),然后基于这个立方体模型对场景进行多次循环分割,最终生成四叉 树结构。经典的四叉树式的数据结构在每一非叶子节点上保存指向其四个子节点的指针(或引用)。
此外,对于每个节点而言,应该设置这个节点所表示的虚拟场景或模型的空间区域范围。这个过程并 不是要将虚拟场景构成的栅格中实际的顶点置人四叉树中,而只是在四又树中指明这个节点所包含的 虚拟场景的相应区域。 Vg叉树本质上是对空间及空间内几何体的几何剖分,通过使用该方法,可以实现在渲染时快速地 寻找需要绘制显示的节点。当漫游者在复杂的三维建筑场景中行走漫游时,系统并不需要将场景内全 部模型对象均实时地绘制显示。
在进行处理时,可以基于view point白勺可见度计算,由场景管理器 根据计算来对场景内隐藏模型对象进行消除,这样就实现了在不影响展现效果的前提下减少了需要渲 染处理的多边形的数量和范围。 四叉树通过对应每个父节点引用其四个子节点,在进行场景渲染时,root node将会表达为这个围 绕场景的正方形区域集,子节点表示为“左上”、“右上”、“左下”和“右下”四个象限,这些象 限由根节点首先创建,然后每一个象限都是由父节点与四个子节点迭代或递归地分解
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