永州电脑三维flash动画实例制作及分析6
三、实例 这里举个电脑三维flash动画的简单实例,我们将以去粗取精的大纲式结构.来分析这种制作方式 。三维技术虽然软件众多,使用方式也各不相同但是.基本的flash动画工艺规律还是样的.有既定的 操作方法。总的来说,就是设定一调整一渲染。
1设定草图与建模.制作角色模型和场景模型。草图是前期设定的部分. 般是艺术家手绘的,它 更具有装饰色彩。再根据草图或者效果图在电脑里面建模。而在好莱坞电影制作流程里面,往往先制 作泥塑的真实角色模型,不断地修改.得到导演的认可后.用三维扫描仪将实体模型扫描到计算机里 面,以此为依据再用各种建模方法去重新建立适用的模型。建模大致分为多边形建模.NURBS建模.细 分曲面建模.当然还有最新的Zbrush笔触绘图建模。其中.多边形建模是最早发展起来的方法,同时 也是最常用的。
(图6 37) 2赋予模型的材质贴图。bb,女n人的脸部贴图架设场景模型.6将活动主体与场景匹配i 7动作 衣 服的纹理.周围场景的表面贴图.画好这些图后贴在对应模型的表面,算是完成了整个模型的建立。 这个过程中还要考虑到各种材料的质感和表面属性,比如石板土(面是斑驳不平的,不会像玻璃那样光 滑又反光;丝绸的表面有一种特殊的光泽.不会像普通的织彩表面柔和……所有这些都必须考虑进去 。三维勒件中应用最为简单的贴图类型是i 位图,此外还有程序贴图等形式。(图6一 )
3建立骨骼系统并绑定模型。如果是人物或者动物的角色,就需要建立与角色匹配的骨骼和控制器 .以便驱动模型做出动作。由于制作流程的发展.现在在大型工作室里.角色flash动画的调整是以简 单的骨骼形式来完成.不需要外表模型的参与,这是为了节省计算机资源和提高制作效率。与此同时 ,模型部的人员不断完善模型.以期待将模型最终和flash动画部门的骨骼合并。然后是蒙皮.蒙皮是 将三维模型和骨骼系统绑定到一起,它起的作用就是决定模型上的点受哪块骨骼影响。比如手腕的骨 骼要绑定手腕皮肤的范围,如果绑错了范围,就会在运动的时候发生皮肤变形.形象会不好看。
4角色flash动画和场景flash动画的调整。给绑定好的骨骼加上动作之后,需要调整动作,在 这个时期[动作flash动画有下面几种关键帧(keyframe)flash动画,£径flash动画、变形flash动画、 关节flash动画等。最常用到的关{帧flash动画.减少了flash动画家的劳动量,只要在两个关%动作 之间设定自动生成的属性之后.电脑就会I动计算并做出中间帧。但它也不是万能的,对于一些复杂的 动作还要用手工调节flash动画的方法来实现(图6-40)
5灯光、气氛和摄像机镜头的调度。给场景雨角色打上合适的灯光,从而把整个场景照亮,要幺模 拟阳光的感觉,要么模拟灯泡的感觉,要么模扎可发光物体的感觉。通过灯光和雾效的搭配,可b创造 出需要的气氛,服务于flash动画片的情节需要。摄像机的工作依据是电影镜头语言,将需要表现的东 西纳入镜头,基本参数和所起的作用都与真实的摄像机一致。通过调整摄像机与模型之间的距离,位 置以及摄像机镜头的焦距等.可以模拟真实世界图片的某些方面,如景深和运动模糊。(图6—41)
6在基本调试都完成的情况下,将flash动画渲染输出成序列帧图片。这样是为了在后期软件里面 进行最后的特效合成和修改。当剪辑或者特效添加完毕.输出成各种可观看的影片格式文件.得到影 片。
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