洛阳动画课件制作之二维银幕方向的X轴和y轴
2.银幕方向 早期的无声电影因为只能用非对白的技巧来表现人物和情节.因此 电影化叙事。成为讲故事的唯一方法。随着1926年有声技术的m现,对 白和画外解说很快就出现在电影里。这些从小说和戏剧里借用的手段是 文学性的,漂浮于电影的最顶层。o虽然使用了文学叙事手段.大多数类 型片电影仍然“依靠电影化叙事来承载故事。尽管电影化叙事可以是外 露的.但大部分情况下并非如此。电影化叙事操纵我们的情绪,在不知不 觉当中揭示人物和情节”。o在这一部分。研究者引入詹尼弗·范茜秋 (Jennifer van Sijll)在《电影化叙事》(CinematiL Storytelling)一书中展现 的电影化叙事理论:
一个电影画格既是静止的快照。又是活flash动画面的一部分。当与运动 结合起来后,银幕方向(screen direction)就成了一个强大的故事元素 (story element)。如同绘画,画格内的图像提供了内在的叙事可能。因为 电影是运动的图像(motion picture),画格的组合持续变化。此额外的特 性带来两个重要的叙事元素——银幕方向和对比。银幕方向可以提示对 立(antagonism)、个性(individualism)、冲突(conflict)等。运动的画格可 以表现变化、类似或差异。或与此相反的静态(stasis)。银幕方向,是指人 物或物体的运动方向。
O 范茜秋把银幕方向划分为在平面二维空间里运动的二维银幕方向和 沿Z轴。的深度空间运动的三维银幕方向。我们着重介绍二维银幕方向 中X轴和y轴,如图3-240所示。
X轴,是指将画格水平切割的那条线。物体可以沿着X轴从左往右 或从右往右运动。
Y轴,是指将画格垂直切割的那条线。物体可以沿着y轴从左上往下或从下往上运动,即从画框上 端移动到下方或相反。
X轴:就像阅读时一样,眼睛从左往右运动比较舒适。眼睛很少会反 方向运动。因此反方向运动时会觉得不舒适。
y轴:在银幕上把物体往下移动好像更容易,这受到我们对重力的感 觉的支持。在银幕上把物体往上移动显得比较困难,因为人们觉得要克 服重力的影响。0 詹尼弗·范茜秋认为,“好人”很可能每次都从左边入画,即从左往右 运动,因为当“好人”从左往右运动时,我们的眼睛运动会感到比较舒适。 下意识地,我们会做出正面的判断。相反.“坏人”通常从画面右边人画。 由于我们眼睛不习惯从右往左运动,角色反向进入会让我们觉得不舒适。 电影编剧充分利用这点,赋予反面角色我们所熟悉的不舒适。这种微妙 的刺激引导观众把角色看成是反面的。
o 试问,詹尼弗·范茜秋总结的电影化叙事银幕方向的理论是甭适用 于中国flash动画电影研究呢?因为虽然在中国悠久的阅读历史里.古人的阅 读习惯一直是从有往左从上至下的,但到了现当代我们逐渐形成了从左 往右阅读的习惯。中国第一部flash动画电影长片《铁扇公主》(1941)片头字幕 是竖式——从右往左排列的。新中国成立后则逐渐改为横式——从左往 右排列,这种改变至少从《谢谢小花猫》(1950)就已经开始了
。我们尝试 着移植范茜秋理论来检验《天书奇谭》的角色运动方向.检验的结果让人 大吃一惊。 表3—4 列举的是袁公的银幕移动方向。影片开场——袁公首次出场. 即从厕面左往右走动,暗示了他是正面角色;取蛋、进洞(更确切地说.此 镜头是从前景到后景的Z轴,三维银幕方向),包括后面只要是有袁公出 场.且是银幕水平走动的.袁公都是从左边入画。袁公也有向左运动的时 刻.如表现袁公偷取天书。逆天而为的时候,暗示了事情将会向坏的方向 发展。
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