沧州动画设计公司制作安全头盔
空间球 空间球( SpaceBall)。Spaital System设计出一种自由度可达6的输入设备,称之为SpaceBall。
其本质是力感应设备,通过安装在上面的网球感应用户手上的力和力矩变化。这些力和力矩向量被实 时传送到计算机中,计算机借此计算/I…1齐次变换矩阵,作用在虚拟世界中的物体上。装置上还设 有一排按钮,用户可以借此调整SpaceBall的敏感度。
SpaceBall通过不同级别的敏感度,调整虚拟物 体的尺寸或是距离。
另外一些按钮是用来过滤某些受力以限制或停止平移或旋转物体。网10.6就是 SpaceBall的实物图。10.2.5
系统延迟 虚拟现实还需要解决的一个关键技术是用户操作和系统表述之间的延迟。一般的虚拟现实系统延 时均在250~50()ms。50ms以上的延时对于飞行模拟系统来说已经是可感知的,而那些端到端的虚拟现 实系统之间的延时很可能还要严重。
头盔式湿示系统中,用户的头部转动是要求最高的运动,平均角速度可达50‘/s。150一t300ms的 延迟就会让用户觉得像是在虚拟世界中游泳一般,严重时会产生幻影。在投影系统中,无论是环绕、 全景抑或是工作台,观察者的头部转动虽然不会影响图像生成,但会引起视角变化。
同时任何没备的 交互将导致虚拟物体的运动。I闪此,在这冲系统中延迟的影响虽不大, *flash动画创作r后期视频处理技术*但仍然可能产生幻影。
图形处理流水线中图像绘制的速度会影响系统延迟。许多追踪系统在设计之初也没有充分考虑系 统延迟。况且,许多虚拟现实系统是通过普通网络将追踪器、图像生成器等模块七拼八凑起来的,这 些都将导致系统延迟。
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