岳阳MG动画制作设计案例之混响处理文案

岳阳MG动画制作设计案例之混响处理文案
接下来,就要对音色进行调整(EQ)。一般我们录出来的声音总是低音偏多,高音不足,可以用ultrafunk fx插件里面的equallizer(均衡)进行调整。加强一些中高音,适度地衰减一些低音,合理巧妙的利用好均衡调节,会有意想不到的效用。我们可以与原唱比较一下,在效果上尽量向其靠拢,当然我们也可以随意调节,创作出自己想要的效果。

注意:调节时注意相应的输出,必要时要调小一些,避免失真。
5、混响(reverb)
再接下来就是混响(reverb)了,这步也比较重要。推荐使用TC Native Reverb,这个插件几乎是现在最好的混响插件了,用它可以制作出接近专业的效果。
在“Effects-DirectX”中选择“TC Native-Reverb”打开。

1)右上部分有三个按钮:ROM、Decay、Size,它们分别是:预设、衰变时间(残响时间)、房间大小状态按钮。它们都可以由旁边的VALUE大旋钮控制。当我们点了Decay按钮,这个按钮上的红灯就会亮,然后用鼠标去拨VALUE大旋钮,就可以改变衰变时间。通常处理人声保持在1.8Sec 到2.5Sec左右。同理,我们点Size按钮,它的灯会亮,同样是用VALUE大旋钮来改变房间的大小。至于ROM,是预设效果,我们基本用不上。
2)右下部分:PREDELAY是指延迟时间;SHAPE是房间形状,一般都是方形;DIFFUSE是指清晰度,声音越清晰,效果就越锐利;COLOR是声音颜色(温度),越接近左下角声音越暖,越接近右上角声音就越冷(其实是频率截点,如截高频还是截低频。)
3)左边部分:LEVELS有IN、OUT、MIX三个部分,IN是指混响处理前的输入电平量,一般我们保持预设的0dB即可;OUT是混响处理后的输出电平量,如果信号不过载,我们也保持0dB,如果是因为混响时把声音弄过载了,就把OUT的滑块向左拉一些,降低输出电平;MIX 是混响量,是用来控制混响声音与原始声音的比率的,一般我们把人声控制在30%以下的比率就可以了;Compare是比较按钮,我们可以用它来比较更改前和更改后的效果。
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