好像给松原flash动画角色绘制多角度造型一样,在建模之前也必需对创作的对象有十分 清楚的概念,在纸上绘制好不同角度的草图,甚至用黏土制造出大约的模型,这会 使前面的任务变得轻松些。图4-51 /n The Rough中的角色设计 图4-52/n The Rough人物最终效果·案例 Paul Taylor导演的CG短篇In The Rough根据一些程式化的规律来设 计人物,使人物看上去更理想,更具视觉冲击力。导演在决议人物造型时 用了很长工夫,但一旦次要角色的设计作风定了,其他的设计就变得容易 很多。
图4.53三维建模(狄丞)建模就是应用三维软件在电脑上发明三维形体 。普通来说有三种建模 181 办法: 第一种是先运用“顶点建模器”工具绘出根本的几何形体,经过挪动几何面子 上的穿插顶点将它们变成需求的外形,然后经过“布尔运算”将这些复杂形体组合 在一同,从而树立复杂形体。第二种常用的造型技术是先发明出二维轮廓,然后以 轮廓的中心点爲轴,好像车间的车床一样经过旋盘方式将其拓展到三维空间。第三 种建模办法叫做放样技术,先发明出一系列二维轮廓,用来定义形体的骨架,再将 几何外表附于其上,从而发明出平面图形。
发明无机体最容易的办法就是运用“变形球建模器”,操作时好像揉捏一块黏 土,可以经过添加或是增加形体构建最根本的资料“变形球”塑造出所需求的形体 ,然后再运用顶尖建模器停止精密加工。 下面提到的只是局部建模办法,每种软件完成这些建模功用的办法有所不同。
无论运用什麼软件,开端学习时都会有些困难,但只需细心规划好要做的模型,尽 量坚持形体的复杂,就能很快地构建一个完好的场景。·材质与肌理 建模完成后,我们要在模型的外表添加材质与肌理,这是三维制造中的重要组 成局部,不但能添加作品的真实感,还能浪费用于建模和渲染的工夫。 材质控制包括模型外表的一切外观,如颜色、凹凸效果,以及对各种光线的反 映。每种软件都有不同的办法来处置这些功用,但同建模一样,一切的处置办法基 本原理都是相反的。大少数的材质可以经过七个参数停止控制,即颜色、高光、亮 度、凹凸度、反射度、通明度、折射度和发光度。这些参数可以独立运用,也可以 混合运用,以发明想要的特殊效果。图4—54 《怪物公司》中角色的肌理效果
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