遵义动画课件制作应该注意什么?
“动作重叠”是迪士尼动画中又一个非常重要的原则.
即不要同时做一个动作,而是一个接一个地做动作。比如扭头转身,一次性一
起完成就会显得僵硬,应该是头先扭过来(头发跟随)、肩膀转动、胸口转动(衣
服下垂跟随)、髋关节转动、腿转动、脚转动,这一系列动作接连发生就会生动很
多。而“重叠动作”必定连带m现“跟随动作”(扭头时眼睛也会跟随着运动),
于是又出现了一个专业名词“跟随”(Follow—through),、由此可见,“肢解动作”
被视为一种经典创作模式已经传承了’近百年。而实际上哪个活人转身、扭头时
不是分步骤地转呢?光是这几个专业名词就已经使初学者云里雾里了,其实这
个原则无非是提醒动画师注意观察生活细节、把握动画节奏罢了。.,
再例如,如何营造角色运动的“重量感”是动画师很头疼的问题。重量感不
是画出来的,而是演员动画出来的。不是你画了一块巨石的质地、纹理有多沉重观众就能感受到它的重量,而是要通过角色与之发生关系时的动作显示其重
量感,因此捡起一张纸和搬动一块巨石的肢体语言、面部表情截然不同。,在真
人动画里表现重量感是最简单的任务(甚至称不上任务),给演员具体的任务与
道具,他就会演得很逼真。理查德·威廉姆斯在讲解“重量感”时不也是现场找
了很多重物装进大包,然后叫学生观察他搬包的肢体语言吗?绝对不要演“搬
重物”,直接去搬就可以了,动作自然会告诉观众东西有多重。
以往,当我们从原画的角度看待“动画”二字时,会不由自主地牵扯太多技
术问题而逐渐偏离了目标;现在,从动画角度回过头来审视原画时便会发现,一
切变得轻松而目标明确。换位思考使动画师理解苦练原画基本功的目的,那些
貌似一辈子都不可能掌握的技术其实在COS动画(“动检”就是时刻提醒动画
师注意动画的证据)。虽然它们如出一辙,却始终隔着一层技术的窗户纸。这
就如同动画中的造型设计工作其实就是真人电影中的“选演员”,背景设计则是
“选场景”。搞清楚这一简单的工作对应关系后,很多貌似复杂的事情便瞬间明
朗了。因此,对待大师的经典理沦需要活学活用,更何况深得迪士尼动画精髓
的理查德·威廉姆斯自己都说:“所有这些规则都是可以忽略的。”另外,他所
讲的这种动画动画模式也许非常好,但只适合迪士尼公司的某个特定历史时
期,华纳、米高梅公司的动画也许并不是这样的。
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