泸州动漫设计如何改进才得到大众满意?
以上运动混合方法只适合于捕获运动之间很相似的情况,但是当捕获运动相差较大时,很难得到 满意的结果。Kovar等刚1对此进行了改进,提出利用配准曲线进行运动混合。他们引 毋flash动画创作与后期视频处理技术*进了一种新的数据结构,即配准曲线,包括时间变形曲线、坐 标配准曲线和约束匹配。利用配准曲线进行运动融合,大大扩充了可以进行参数融合的运动类型,但 是该法不能处理物理约束。
Glardon等‘‘’’着重研究了走、跑等移动类运动和跳跃的融合。他们根 据脚跟着地的状态。将移动运动细分为6个阶段,而将跳跃运动巧妙地“嵌入”到移动的合适阶段之间 ,从而得到走跳结合的运动序列。这种方法能够保证当前移动运动的速度和类型与跳跃运动的长度相 匹配。但是它也有局限,一方面作为一个半自动的方法,需要人工来选择过渡的时刻和持续区间,另 一方面依赖于预先标注好的每一个约束的时间信息的运动子集。
也有些学者,通过构造一些基运动,然后对这些基运动进行融合,从而产生新运动:Grunvogel等 ‘66]进一步提出参数动态可变的运动模型。
他们利用不同的运动模型构造一种特殊的数据结构,即运 动树,然后通过融合运动树得到各种风格的人体运动。运动模型方法的缺点是对于约束较多的运动难 以获得其模型。
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