娄底flash动画版本的《加勒比海盗2:聚魂棺》
在影片《加勒比海盗2:聚魂棺》(Pirates ofthe Caribbean:Dead Man Chest,
2006)中运动捕捉技术里程碑式地走出摄影棚,走进实景拍摄。运动捕捉演员
可以在自然光线下的真实环境中与其他非运动捕捉演员同时演出,而不必再把
演员局限于布满摄像头的摄影棚里进行无实物动画。这意味着演员越来越脱
离技术的限制而回归传统动画范畴,他们再也不用在空荡荡的摄影棚里拼命假
想自己究竟身在何处了,再也不用面对监视器回忆N个月前与自己演对手戏的
演员的音容笑貌了。而这一切的基础正是工业光魔公司(ILM)为该片量身定
制的iMoCap系统。
传统的光学运动捕捉系统使用被动式(反光式)标记点,即由摄像机上的
LED灯发出红外光,照射到标记点后反射回摄影机,这样比较便于标记点的更
改、扩充。但是这种反射式系统几乎无法用于实景环境中,一个原因是实景中
有各种道具反光的干扰(被动式捕捉的光路不能被截断或改变),另一个原因是
如此庞大复杂的摄像机矩阵难以在复杂的实景环境中搭建。
这一革命性技术的推出是为了满足演员的创作习惯,因为在使用传统被动
式运动捕捉技术的《加勒比海盗1:黑珍珠号的诅咒》中演员们在摄影棚里进行
运动捕捉的二次动画远没有在实景现场、导演指导下完成的一度创作自如精
准。以至于导演基本上放弃了由动作捕捉得来的不合格数据,而}上动画师们根
据片场拍摄的演员动画参考视频,用最传统的KEY动画方式制作三维电脑动
画角色动画。显然这种关键帧动画制作模式远没有动作捕捉数据来得方便与
快捷。另一方面,演员们总是抱怨要在实景片场和运动捕捉摄影棚里动画两
次,而两次均没有互动参照——演员看不到自己塑造的CG角色最终动画啥样;
运动捕捉演员也看不到应与其搭戏的真人角色动画。因此,运动捕捉到的目光
和动作都不准确。这种种迹象都在呼唤一个未来的目标——在实景片场拍摄
的同时进行动作捕捉。
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