动画产业是隶属于文化创意产业下的子行业

 
动画产业是隶属于文化创意产业下的子行业。文化创意产业(Cultural andCreative Industry)的概念,最早是英国提出的。1997年5月,布莱尔当选英国首相后,为调整产业结构和解决就业问题,要求政府成立“创意产业特别工作小组”。1998年,英国首次对创意产业进行了定义:  “源白个人的创造力、技能及才华,通过对知识产权的开发和运用创造的潜在财富和就业机会的活动”。目前,英国的文化创意产业已经是除金融业以外,位居第二位的产业链。联合国教科文组织认为文化创意产业包含文化产品、文化服务与智能产权三项内容。我们当今所理解的动画的产业化发展正是在文化创意产业全球化高度发展的基础上逐步形成规模的。
 
7.1 动画产业的特点
    动画产业的核心是“创意”,而产生创意的主体是“人”。皮克斯动画工作室的董事长兼执行长官斯蒂芬·贾伯斯(Steve Jobs)(苹果电脑公司创始人之一),就在设计皮克斯工作室布局时曾提出这样一条建议:尽量减少公司内部厕所的数量。斯蒂芬之所以会有这样一条“诡异”的提议,并不是因为吝啬,而是为了让内部员工有更多沟通的机会。这样可以无形中增加不同部门、不同性别的动画人才碰面的机会,或许他们在打招呼后就会对现有动画项目进行交流,碰撞出奇异的火花,从而有更大风暴的创意和灵感。“少厕所,为交流”,这个想法本身就很有新意。这个小例子就足以凸显“创意”、  “人才”在动画产业中的重要性。
 
7.1.1动画产业与产业链
    动画兼有文化与商业的双重属性。文化属性是指通过动画作品传播特定地区的风俗风貌、价值观与意识形态,商品属性是指动画可以产生经济效益,如有较高的品牌附加价值等。我们通常所说的动画产业,是指以“创意”为核心,通过动画、漫画的形式,以各类商业产品的生产和经营为载体的产业模式。这些商业内容包括动漫图书、报刊出版物,电影、电视及各类音像制品以及动漫衍生产品的开发、生产、销售等。动画产业最重要的价值体现为两方面,一是动画形象的商标权(我国有18~24个月的登记时间):二是动画内容的著作权。动画及其产业的特殊性体现在:人为性,虚拟性,内容、节奏的随意性(电影可以做到的,动画也可以做到:电影无法做到的,动画却可以做到);形式、手法多样性,大众性,传播渠道多样性,衍生产品多样+I'VE,日常生活渗透性。除此之外,动画还有其特殊的作用和功能,它们分别是人文精神的张扬、游戏的本能、情感空间的填补、想象力的延伸和儿童权利意识的觉醒。
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