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在我在卡莱茨第三年的1981年之后,我开始了一个由Eric Larson领导的迪士尼工作室的培训项目,这是沃尔特迪士尼著名的“九个老人”的最后一个项目,然后还在那里工作。多年来,我一直在许多工作室,故事板和/或动画工作。我的学分包括“谁陷害了Roger Rabbit?”通往埃尔多拉多的路,“好奇的乔治”,“猫不跳舞”,“公主和青蛙”,“冰冻”。
像动画行业的其他人一样,我也适应了数字化工作。这对我来说并不容易。但令我惊讶的是,随着时间的推移,我开始喜欢在银幕上画画。今天我几乎用手写笔做任何事情,包括动画。但我对数字时代的介绍实际上不是来自动画,而是来自出版。过渡开始于我开始创建自己的项目,寻求更大的创造性控制。
我在PS图象处理软件上学习数字绘画,我也从背景画家和艺术总监那里收集技巧。在迪士尼,我们使用了香椿繁荣和谐的“公主和青蛙”,我学到了基本的软件。致力于“Primman”(2013奥斯卡获奖黑白相间)打开了我眼中的神奇的传统动画与计算机技术相结合。我做了一些数字测试场景,复制我的传统动画过程。
我的第四本书《Futdle和Pudle》于2016年9月出版。我曾为我以前的图画书,杂凑,和一个非常杂乱的圣诞节,通过传统的纸上动画,利用Dan Larson的服务,扫描和绘画的绘画书籍预告片。我为我的自由职业动画购买了和谐(我也广泛使用SturyBooPro)。我决定测试自己,生产完全数字化的东西。
从本质上说,我是一个直觉的动画师。我用缩略图、分析内容等来规划场景,但我从来都不喜欢在X页上注意和计时每一个动作,更喜欢在动画过程中发现东西。这种方法与CG方法相反,但它完全适合于数字2D动画。快速草图、添加/删除图以及改变定时的即时性增加了以前从未存在的编辑阶段,允许动画师在不浪费大量时间的情况下进行实验。
无聊与水坑书封面插图
这本书的封面成为了我的布局,在Photoshop中,我分离了动画元素(Fuddles的头和身体、枕头、流苏等),并将它们导入Harmony。然后我用粗野的姿势挡住了场景(我很忙,所以明智地使用我的时间是很重要的)。我创建了一个运行周期与小狗,松散,粗略的图纸。当我对移动和时间感到满意时,我在X表中开始了一个新的专栏,并用“和谐洋葱-皮肤”工具中的粗图作为向导,绘制了新的精化图。猫和狗的毛皮让我画出粗略的风格轮廓。
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