常熟动画设计公司制作学生对运动路径的认知
3)角色行为实现 个体行为的实现依赖于对个体建模的完成情况,实际L:所有的个体行为都是南恤个的中}骼模型 进行独立运动实现的。
从数据库中取iLi运动捕获或者动画师手—I fiiii作的动帆数据,然后将这些 动丽i数据转化为个体的实际模型序列。
这些模型序列将被用作1的
第5章 角色动画*87Instancer代替的源对象,这些对象实际控制个体的动作和形状,以达到逼真的效 果。
5.4.3 试验结果 将群体动画做成了Maya插件形式,界面如图5.28所示。
图5. 28 群体动画插件界面 该插件支持地形匹配、自身碰撞检测、障碍物碰撞检测、漫游、目标跟随、逃跑、对齐、分散等 功能。部分功能结果如图5,29和图5.30所示。
图5,29 漫游结果 *flash动画创作与后期视频处理技术*图5. 30 位置点追寻结果我们已经成功地将该系统运用在了意 大利高清立体电影《Rome》等项目中。图5-31为《Rome》中采用该技术的群组动画效果。
5.5 习题图 5. 31 《Rome》中采用我们的群组动画效果(1)运动捕获的原理是什么?(2)当前的运动捕获硬件系统 按传感器和感应源放置的位置可以分为哪子犬类?(3)电磁式捕获系统的优点有哪(4)运动路径是怎样 提取和编辑参考文献[1][2][3]止匕?:=.的?金小刚,鲍虎军,彭群生,计算机动画技术综述[。I ).软件学报,
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