牡丹江动画制作公司创作四种角色运动方法
二、角色运动的基本创作方法
(一)动作的主次性 在动画动作设计中,主要动作和次要动作的表现可以包括这样两层意义:一是作品中主要角色的动 作和次要角色的动作,二是某一个形象的一套完整动作中的丰要动作和次要动作。 在同一个镜头中,假如有两个或者两个以上的角色,通常主要角色动作比较丰富,而次要角色动 作相对较少;而在一个角色的完整动作中,主要动作应当根据剧情设计为最能代表角色特征的部分, 次要动作只是为了配合烘托主要动作而产生的,不能过于独立和强烈而影 响主要动作的表现。
(二)动态线 动态线是创作者头脑中一根想象的线,它贯穿于角色的主要动作,即代表驱使角色产生动作的力 的方向,往往从角色顶部贯穿到底部。在动画创作时,动态线是表现动作节奏最简洁和最直接的方法 ,相当于整套动作的骨架结构,因此,任何角色动作绘画时的第一件事就是画出其动态线。
(三)动作的布局第五章动画美术语言的创作形态羞鎏釜Ii澎图5.9动态线绘制 在动作设计中,简洁、清晰是动作布局的基本要求。一套完整的角色动作,往往是由诸多个小动 作组合在一起的,每一个细小动作的设计都应考虑其存在的动机和必要性,把过多或者过于复杂的动 作安排在同一时间内发生,会出现混淆视听的结果。通常“在表隋、姿势方面,要求用人类共同的肢 体语言和表情反应,着重表现符合角色个性的姿态;在表演方面,要求以准确、精炼的外在动作表现 内在的情绪,避免不必要的动作干扰角色的感情表现”①。
(四)时间的设定 运动中的时间因素,是指动画片中物体在完成一个动作时所需要的时间,即这一动作所占影片的 长度,也称为片格的多少。由于动画片的动作节奏较快,镜头较短,所以在计算动作时间时,除了以 秒为单位外,往往还以片格为单位(1秒=24格)。有实践表明,“完成同样的动作,动画片所占胶片的 长度比故事片、纪录片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么 动画片往往只要12格就可以达到要求的效果;如果动画片也用14格放映在银幕上就会感到比真人每步 用14格走路的速度略微慢一点,这是由于动画单线平涂的造型比较简练的缘故”②。
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